برآوردها از اندازه صنعت بازیهای ویدیویی بین ۲۰۰ تا ۳۰۰ میلیارد دلار است—بهگفته برخی محاسبات، بزرگتر از مجموع صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی—و عربستان سعودی در تلاش بیوقفه خود برای فاصله گرفتن از اقتصاد نفتی، قصد دارد سهم بزرگی از این بازار را به دست آورد.
اعلام برگزاری یک کنفرانس بینالمللی بزرگ و دولتی در حوزه بازیهای ویدیویی با عنوان «Kingdom of Gaming» که قرار است سال آینده در ریاض برگزار شود، بهخوبی گویای این جاهطلبی است.
بازیهای ویدیویی مدتهاست یکی از علایق شخصی محمد بن سلمان، ولیعهد عربستان، بوده است؛ به طوری که او را یک گیمر حرفهای میدانند. اما عربستان امسال واقعاً همه ابزارها و داشته های خود را به میدان آورده است: در سپتامبر، صندوق ثروت ملی عربستان (PIF)، به همراه شرکایی از جمله یک شرکت سرمایهگذاری تأسیسشده توسط جرد کوشنر، داماد دونالد ترامپ، اعلام کرد که شرکت بازیسازی «الکترونیک آرتس» (EA) را به قیمت ۵۵ میلیارد دلار خریداری میکند.
اگر این معامله نهایی شود، یکی از بزرگترین خریدها در تاریخ صنعت بازی خواهد بود و این فقط تازهترین مورد از مجموعه خریدهای مرتبط با بازیهای ویدیویی توسط عربستان است.
در سال ۲۰۲۲، «ساوی گیمز گروپ» (Savvy Games Group)، هلدینگ بازیهای ویدیویی که با حمایت صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان و زیر نظر مستقیم ولیعهد فعالیت میکند، ۱.۵ میلیارد دلار برای خرید دو شرکت بزرگ ورزشهای الکترونیک هزینه کرد؛ صنعتی که بر رقابتهای ورزشی در قالب بازیهای ویدیویی استوار است و مخاطبان گسترده و جوایز مالی عظیمی دارد. اواخر سال گذشته، سخنگوی این گروه به نیویورکتایمز گفت که ساوی حدود ۴۰ درصد از صنعت ورزشهای الکترونیک را در اختیار گرفته است.
خرید قریبالوقوع الکترونیک آرتس—که قرار است در اوایل ۲۰۲۷ نهایی شود—کنترل عربستان بر این صنعت را محکمتر خواهد کرد. بازی «Battlefield 6» شرکت EA که در ماه اکتبر منتشر شد، در سه روز نخست ۷ میلیون نسخه فروش داشت. بخش ورزشی این شرکت نیز بازیهایی با مجوز رسمی در حوزههایی چون فرمول یک، فوتبال بینالمللی و هنرهای رزمی ترکیبی تولید و منتشر میکند؛ ورزشهایی که نسخههای واقعی آنها نیز با سرمایهگذاری و توجه گسترده صندوق ثروت ملی عربستان روبهرو بودهاند.
اما این خرید پرزرقوبرق، در شرایطی که گزارشهایی از کاهش سرمایهگذاری و عقبنشینی از جاهطلبیها در حوزههای راهبردی دیگر عربستان منتشر میشود، پرسشهایی را درباره عملیبودن رویکرد «همه یا هیچ» این کشور در هر بخشی که وارد آن میشود، برمیانگیزد.
این حجم از هزینهکرد در چارچوب برنامه بلندپروازانه «چشمانداز ۲۰۳۰» عربستان صورت می گیرد؛ طرحی بسیار پرسر و صدا و فوقجاهطلبانه برای متنوعسازی اقتصاد از طریق گردشگری، پروژههای عظیم شهری، حمایت از استارتاپها، سرمایهگذاری در بخش سرگرمی و توسعه کسبوکارهای داخلی. در چارچوب این پروژه، سرمایهگذاری در صنعت بازیها بهطور مشخص نسل جوان کشور را هدف قرار داده است.
طبق سرشماری سال ۲۰۲۲، حدود ۷۱ درصد جمعیت عربستان زیر ۳۵ سال سن دارند. طبق برنامه راهبردی دولت عربستان در حوزه بازی و ورزشهای الکترونیک، بیش از ۲۳.۵ میلیون «علاقهمند به بازی» در عربستان وجود دارد—یعنی حدود ۶۷ درصد جمعیت—که خود ولیعهد، بهگفته منابع، از طرفداران پر و پا قرص Call of Duty و Final Fantasy است.
تحلیلگران میگویند تمرکز محمد بن سلمان بر سرگرمی با هدف جلب حمایت نسل جوان است، بهویژه از آنجا که برخی تغییرات ناشی از قدرتگیری او نسلهای قدیمیتر و محافظهکاران مذهبی را ناراضی کرده است.
کریم زیدان، پژوهشگر حوزه ورزش و سیاست در نظام های اقتدارگرا در بنیاد حقوق بشر مستقر در نیویورک، میگوید: «این نوعی نان و سیرک است. شما ما را سرگرم میکنید و ما هم کاری نمیکنیم که جلوی برنامه های شما را بگیرد.» (نان و سیرک اشاره به استراتژی مورد استفاده امپراتوران روم برای دلجویی از تودههای مردم با پخش کردن غذا و بخشیدن سرگرمی به آنان دارد.)
با این حال، نه جمعیت جوان، نه علاقه شخصی ولیعهد و نه حتی منابع مالی عظیم عربستان، هیچکدام موفقیت قطعی این سرمایهگذاریها را تضمین نمیکنند.
استیون توتیلو، روزنامهنگار مستقل و نویسنده خبرنامه Game File، میگوید: «صنعت بازیهای ویدیویی صنعتی سخت و بهشدت وابسته به موفقیتهای بزرگ است؛ جایی که اگر شرکت شما بازی بعدی مثل The Sims، Minecraft یا Fortnite را بسازد، میدرخشد. اما در عین حال، اگر رقیبتان به چنین موفقیتی برسد، ممکن است کاملاً کنار زده شوید.»
در سال ۲۰۲۱، بنیاد «مسک» متعلق به ولیعهد، ۹۶ درصد از استودیوی ژاپنی SNK را خرید. این شرکت امسال بازی «Fatal Fury: City of the Wolves» را با یک کمپین تبلیغاتی بزرگ منتشر کرد. این بازی در رویداد WrestleMania 41 بهطور برجسته تبلیغ شد و کریستیانو رونالدو، ستاره فوتبال که برای باشگاه النصر ریاض بازی میکند، بهعنوان یک شخصیت قابلبازی معرفی شد. با این حال، دادههای موجود نشان میدهد بازی نتوانست مخاطب قابلتوجهی جذب کند و چند هفته پس از عرضه، مدیرعامل شرکت استعفا داد.
توتیلو میگوید: «میتوانید هر چقدر بخواهید—میلیونها یا میلیاردها دلار—روی یک شرکت بازیسازی پول بریزید. میتوانید از همه ابزارهای قدرت تبلیغاتی جهانی استفاده کنید. اما این موفقیت را تضمین نمیکند و شما را از شکست مصون نمیسازد.»
الگویی از بلندپروازی بیش از حد در برخی سرمایهگذاریهای عربستان قابل مشاهده است. بنا به گزارش فایننشال تایمز، این کشور دستکم ۵۰ میلیارد دلار صرف آغاز ساخت پروژه «لاین»—ابرشهری به طول ۱۰۰ مایل—کرد، اما بعد مجبور شد پروژه را بهشدت کوچک کند. توسعه پروژه «قدیه» در نزدیکی ریاض نیز—که قرار است شامل یک منطقه ویژه بازیهای ویدیویی با چهار سالن ورزشهای الکترونیک، زمینهای گلف، منطقهای ۱۲ کیلومتر مربعی با عنوان «دنیای انیمه» و جاذبههای دیگر باشد—پیشرفت چندانی نداشته است.
در دوران کرونا، سرمایهگذاران بزرگ از بازیهای ویدیویی و ورزش های الکترونیک رویگردان شدند. در نتیجه، این صنعت در سالهای سختِ پس از آن با بیکاری گسترده، بستهشدن شرکتهای بازیسازی و رکود طولانیمدت در مسابقات ورزش های الکترونیک همراه بود. با توجه به این مسئله، یک سرمایهگذار آگاه ممکن است بگوید عربستان سعودی در حال خرید در کف قیمت است اما در عمل شاهد هستیم که دولت سعودی دارد هزینه گزافی می پردازد.
یوست فان درونن، مدرس اقتصاد صنعت بازی در مدرسه کسبوکار استرن دانشگاه نیویورک، درباره خرید احتمالی EA میگوید: «جریان نقدی سالانه ۲.۸ میلیارد دلاری EA توجیهکننده خرید ۵۵ میلیارد دلاری نیست. آنچه این قیمت را توجیه میکند، قدرت برند جهانی و گستره نفوذ EA، بهویژه در ورزش است. در واقع، صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان در حال خرید نفوذ فرهنگی است.»
عربستان سعودی تحت رهبری بن سلمان بدون تردید تغییر کرده است. زیدان میگوید: «ما درباره یکی از منزویترین کشورها صحبت میکنیم، حتی در مقایسه با دیگر کشورهای عربی که آنها هم محافظهکار بودند. اما امروز دیگر دقیقاً چنین وضعیتی وجود ندارد.»
او اضافه میکند: «اینکه منِ مصری به مصر برگردم و دوستانم به من بگویند برای خوشگذرانی به عربستان میروند چون حالا پیدا کردن مواد مخدر آنجا از مصر راحتتر شده، شنیدنش واقعاً شوکهکننده است.»
با این حال، او هشدار میدهد که نقض حقوق بشر تحت حاکمیت بن سلمان افزایش یافته است: «اعدامها بیشتر شدهاند. نیروی پلیس بسیار قدرتمندتر شده است.»
این موضوع برای برخی از هواداران بازیهای ویدیویی و ورزشهای الکترونیک به میدان مین تبدیل شده و مانع بالقوه دیگری بر سر راه سلطه عربستان بر این دو صنعت است.
یکی از مدیران صنعت ورزشهای الکترونیک که تیمش در رویدادهایی در عربستان شرکت کرده—و بهدلیل ترس از پیامدها نخواست نامش فاش شود—به عنوان نمونه به یک تولیدکننده محتوا اشاره کرد که برای کار بهعنوان مجری در جام جهانی ورزشهای الکترونیک (با حمایت دولت عربستان) به این کشور سفر کرده بود. حضور او در ابتدا چندان جلب توجه نکرد، اما یک پست در شبکههای اجتماعی موجی از واکنشهای خشمگین را به دنبال داشت.
این مدیر افزود تیمهایی که با عربستان همکاری میکنند، اغلب در موقعیتی دوگانه گیر میافتند: از یک سو، سرمایهگذاران جهانی آنها را به تعامل بیشتر با عربستان تشویق میکنند و از سوی دیگر، بخشی از هواداران بهشدت با این همکاری مخالفت میکنند.
او گفت: «فضای کلی میان هواداران نسبت به دو سال پیش خنثیتر شده است. مگر اینکه از یک خط قرمز عبور کنید که خود آن هم تعریف مشخصی ندارد.»


نظر شما